这篇文章主要总结ue4蓝图中add force与add impulse的区别和联系
熟悉的添加力功能add froce。首先,我将解释每个参数。
目标target
加力这是用于输入要为其执行功能的Pimitive组件的参数。(稍后我将省略对Target引脚的描述。)
力force
输入您要应用的力值。似乎当您“推”对象时应使用节点描述。
添加力用于施加间歇力(每帧,等等)。
骨骼名称如果bone name
要按压的目标是“骨骼网格物体”,则可以通过指定骨骼名称来对骨骼施加力。
加速更改accel change
如果选中它,则可以为原始组件赋予加速度(Acceleration),而不是物理力(Force)。
例从角色的前向矢量执行跟踪并通过刻度处理将力添加到命中的组件上时
(在FirstPersonCharacter中进行处理。)将
Actor的正向矢量与Force变量相乘所得的值输入到Force。这是此时力的值,但是由于您这次要移动的物体是400公斤,因此...
我认为该对象将在Force之前移动约400000 [N]。
质量为2000 kg的物体无法移动。.. .. (它将开始围绕Force2000000 [N]移动。)
例2)与以前相同的动作被分别处理。
可以通过将击中对象的表面法线矢量乘以-1来执行相同的过程。
在位置增加力量add force at location
可以肯定地将Location参数添加到Add Force函数中。但是,由于增加了“位置”参数,因此可以对对象施加分力。
例如)在位置中输入HitResult位置
您可以看到该运动明显比“添加力”功能强。
ex2)输入HitResult的ImpactPoint到位置
我不知何故,力的大小按添加力<在位置(位置)处添加力<在位置(影响点)处添加力的顺序增加。
为什么“冲击点”似乎比“位置”施加更大的力?“位置”将力施加到对象的根(对象坐标系的中心)时,“冲击点”直接应用于“轨迹”命中的点。我认为是因为有力量。似乎没有必要正确地使用它们,但我认为您应该考虑并针对现在要使用的行为。
增加径向力
如果您想象这个节点,那么它就是一个向爆炸时爆炸附近的敌人和物理对象施加径向力的节点。
半径radius
力的作用范围
力量strength
大小。
单击鼠标将跳过跟踪,并且将3000000 [N]的幂提供给所命中的对象。由于不通过刻度处理来提供帧功率,因此Force的值较大。
但是,通过上述过程,除非踪迹直接击中物体,否则无法对物体施力,因此通过组合以下过程,爆炸物爆炸并向附近的敌人施加力量,就是这样处理、
首先,将“球形碰撞”添加到“轨迹”命中的位置,并对所有与“碰撞”重叠的组件执行“添加径向力”功能。
增加冲动
为对象提供单一且即时的电源的节点。使用“添加力”在每一帧上施加力时,“添加脉冲”是一种将力集中在一帧上的感觉。
(我觉得我应该急于在考试前一天学习,或者从一周前开始学习。(顺便说一句,我是前者,所以我是Add Impulse。))我
将解释各种参数。
脉冲
要添加的脉冲(冲击)的大小。虽然“添加力”的“力”参数仅为大小,但“添加脉冲”也会给出方向。
速度变化
如果为True,则输入到Impulse参数的值不是Impulse,而是对象的直接速度(Velocity)。
同样,对象特定的质量也将被忽略。
例如)右键单击以跳过“射线添加脉冲”(vel change parameter false), 因为Vel Change参数为false,此过程为对象提供了基于质量和基于物理的脉冲。石块很重,不能移动。
vel change参数为true
由于忽略了质量并且速度变为直接值,因此“力”值设置为1/30。
它非常适合使用,但在制作高尔夫,足球和棒球比赛等游戏时似乎效果很好。
在位置添加推力的
说明已省略.....(在位置添加力的脉冲版本...)
添加
省略的径向脉冲 ...
添加角冲量
简而言之,它是绕轴的角运动。有关详细信息,请参见此处。
这有点复杂,所以我将详细解释。
角色正向矢量的角冲量
像这样玩。
你为什么这么做?如果您在图中为 喜欢它的人解释它,它将像这样w(是Y-Up)。
由于旋转是围绕正向轴进行的,因此几乎与实际旋转相同。换句话说,它是基于物理的形状,导致对象旋转。
字符的横向向量(针对右向量角冲量)
像这样玩。 如上图所示!感觉很好。 实际上,它看起来像是俯仰旋转。
角色的垂直向量(Up Vector)的角冲量。
像这样玩。 如图所示! 本质上是偏航旋转。